WE ARE FOOTBALL 2027: Editor-Anleitung (Datenbank)
Editor-Anleitung für WE ARE FOOTBALL 2027: Externen Editor starten, Vereine anlegen, Spielerwerte bearbeiten und .wafdb-Dateien exportieren oder einbinden.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Wo finde ich den externen Editor von WE ARE FOOTBALL 2027?
Kann ich ein Community-Megapatch im Editor weiterbearbeiten?
Wirken Editor-Änderungen in laufenden Karrieren?
Welches Format nutzt der Editor zum Teilen von Datenbanken?
Wie viele Jahrhunderttalente gibt es in WE ARE FOOTBALL 2027?
Was der externe Editor in WE ARE FOOTBALL 2027 leistet
Der offizielle Editor ist das Modding-Werkzeug von Winning Streak Games für WE ARE FOOTBALL 2027. Du kannst damit Vereine gründen, Ligenstrukturen umbauen, Spielerwerte feinjustieren und Datenbankpakete veröffentlichen — ganz ohne Trainer oder Speicher-Editoren. Das Veröffentlichen läuft inzwischen über den eingebauten Steam-Workshop, und Einträge, die du bei anderen Creators abonnierst, installieren sich als zusätzliche Datenbanken — den kompletten Ablauf zeigt unser Mods- und Steam-Workshop-Guide.

Im Gegensatz zum leichten Ingame-Editor (Vertragsanpassungen und Moralwerte im laufenden Spielstand) bearbeitet das externe Tool die Master-Dateien, die jede neue Karriere beim Start einliest.
Editor starten — zwei Wege
Du erreichst den Editor über Steam oder direkt im Spiel:
- Steam-Weg: Rechtsklick auf WE ARE FOOTBALL 2027 → Verwalten → Lokale Dateien durchsuchen →
Editor.exeim Ordnertools/editor/ausführen. - Im Spiel: Im Startmenü Datenbank & Editor → Externen Editor starten. Das Spiel übergibt automatisch den Pfad deines aktiven Profils.
Der Editor liest und schreibt dasselbe Verzeichnis wie in unserer Anleitung zum Originaldaten-Patch beschrieben:
%USERPROFILE%\Documents\WE ARE FOOTBALL 2027\database\
Eigenen Verein im Editor anlegen
Nach dem Originaldaten-Patch ist das Anlegen eines Wunschvereins der häufigste Workflow:
- Reiter Vereine öffnen und Neuer Verein wählen.
- Vereinsname, Kurzname, Gründungsjahr und Land eintragen.
- Wappen hochladen (512×512 PNG mit transparentem Hintergrund empfohlen).
- Heimstadion zuweisen oder unter Stadien ein neues Bauwerk anlegen.
- Den Verein in der Wettbewerbe-Baumstruktur einer Liga zuordnen (z. B. 3. Liga).

Speichere anschließend einen Startkader unter Spieler → Kader für Verein generieren oder importiere eine CSV-Liste (siehe unten). Teste den Verein zuerst im Kreativmodus, bevor du eine Vollkarriere startest — unser Einsteiger-Guide deckt die Checkliste für die ersten 30 Tage ab.
Spielerwerte bearbeiten und CSV-Import
Im Modul Spieler erreichst du alle Attribute der Match-Engine: Tempo, Kondition, Kopfball, Moralbasis, Gehaltsforderungen und Vertragslaufzeit.
| Aufgabe | Editor-Pfad | Hinweis |
|---|---|---|
| Einzelspieler | Spieler → Suche → Attribute | Schreibt in players/-JSON-Dateien |
| Massenbearbeitung | Spieler → Stapelbearbeitung → Nach Verein filtern | Ideal für Rebalance-Patches |
| CSV-Import | Datei → Import → Spieler-CSV | Kopfzeile muss player_import_template.csv entsprechen |
| Gesichter zuordnen | Grafikdatei nach Name und Geburtsdatum benennen | Das Spiel ordnet Grafiken über Namen und Geburtsdaten zu, nie über IDs — die Namensregeln zeigt unser Wappen- und Facepack-Guide |

Halte Spieler-IDs beim CSV-Import stabil. Community-Facepacks und das Megapatch referenzieren diese IDs — willkürliches Umnummerieren zerstört Porträts in der gesamten Datenbank.
Eine offene Meldung gehört neben diese Tabelle: Am 8. Oktober 2026 fragte olivierm in einem Thread mit dem Titel „Editor - loan + number of games“, ob eine gesetzte Leihe und die Einsatzzahl für Verein und Nationalmannschaft schlicht nicht ins Spiel übernommen werden — wörtlich: „when you edit players in the editor, setting a loan and also the number of games for the club and the nation are not applied to the game?“ Einzelmeldung bei null Antworten — unbestätigt und keine dokumentierte Grenze. Update 3 (14. Oktober 2026) hat den Editor wieder erweitert — Ereignis-Effekte, verbesserter Übersetzungsbildschirm, französische und italienische Ereignistexte sowie eine Reparatur: „Fix: International finals stadiums can now be edited correctly in the editor“ —, aber keine seiner Zeilen nennt die Felder Leihe oder Einsatzzahlen; die Meldung behält also ihren offenen Status, und der Rat bleibt: Nach der Integration lohnt für diese beiden Felder der Gegencheck im Spielstand. Das Fehler- und Update-Log trägt die komplette Update-3-Liste.
Eigene Ligen und Wettbewerbe strukturieren
Über diese Struktur wird fast ausschließlich eine Frage gestellt: die Pokalleiter unterhalb des nationalen Pokals. Das Handbuch erlaubt bis zu 32 Pokale, vom Kreispokal aufwärts bis in den landesweiten Wettbewerb — regionale Pokale in WE ARE FOOTBALL 2027 zeigt, wie die Kette gebaut wird und was ein Sieg bringt.
Im Reiter Wettbewerbe steuerst du Pyramiden, Auf- und Abstieg, Pokalauslosungen und Ausländerregeln:
- Neuer Wettbewerb-Assistent: Land, Spielklasse, Mannschaftsanzahl und Rundenformat festlegen.
- Auf-/Abstiegsverknüpfungen: Pfeile zwischen Ebenen ziehen — realistisch oder frei erfunden.
- Saisonkalender: Spieltagabstände setzen; enge Kalender erhöhen die Verletzungsrate im laufenden Spiel.
Exportiere die Wettbewerbsstruktur als Teil deines .wafdb-Pakets, damit Freunde identische Regeln laden. Passende Taktik für dein Ligentempo findest du im Taktik- und Formations-Guide.
Exportieren, Einbinden und im Spiel aktivieren
Wenn deine Datenbank fertig ist:
- Datei → Datenbank exportieren und als
MeineDB_2026.wafdbspeichern. - Alternativ die live Ordner
clubs,competitions,playersunddatabase.cfgals ZIP für Foren teilen. - Fremdes Paket einbinden: Datei → Datenbank importieren und
.wafdbwählen, oder Inhalt in den lokalendatabase/-Ordner entpacken. - WE ARE FOOTBALL 2027 starten, Neues Spiel, Haken bei Benutzerdefinierte Datenbank aktivieren, Profil aus der Liste wählen.
Was das Editor-Tutorial im Video zeigt
We are Football 2027 ► Tutorial ► 002 - Der Editor und Mods — NickFrei zockt
Der Bestätigungsdialog vor dem Editor-Start
Klickst du im Hauptmenü auf Editor, fragt das Spiel zuerst: „Sind Sie sicher, dass Sie das Spiel verlassen und den Editor starten wollen?“ — mit OK und Abbrechen. Bestätigt, und der Editor öffnet sich in seinem eigenen Fenster, genau wie in den Abschnitten oben beschrieben.

Der leere Steam-Workshop-Tab — das Aufnahmedatum zum Anfassen
Zweimal erzählt der Autor im Video den Workshop-Ablauf vor: im Steam Workshop abonnieren, im Editor das Workshop-Fenster öffnen, aktualisieren, Eintrag wählen, Daten ins Spiel integrieren, Fenster schließen — und die modifizierte Datenbank liegt im Spiel bereit. Was das Video nie zeigen kann, ist ein fertiges Abo: Der Download-Tab, den es öffnet, hält die Spalten Titel, Status und Größe bereit — und keine einzige Zeile. Die Aufnahme entstand neun Tage vor der Workshop-Eröffnung, und der leere Tab ist dieses Datum zum Anfassen. Nach dem Launch-Tag landen abonnierte Datenbanken genau hier — der Zustand mit echten Einträgen steht im Workshop-Guide.

Fanaktionen: 343 Fangesänge, Zeile für Zeile editierbar
Der Dialog Fanaktionen (343 Einträge im Hauptfenster bei gewähltem Deutschland) listet Fangesänge pro Verein mit Typ — „So ein Tag, so wunderschön wie heute …“ und „Steht auf, wenn ihr Bremer seid!“ für Werder Bremen, „Auf geht’s Bayern, kämpfen und siegen!“ für Bayern München, „Schwarz und Gelb ist mein Verein …“ für Dortmund — jede Zeile als „Fangesang - Text“. Das rechte Panel bindet jeden Gesang an einen Anlass (Grund: Feierlaune), eine Häufigkeit (Standard-Repertoire) und einen Geltungsbereich und dokumentiert die Platzhalter-Kürzel unter „Zulässige Kürzel“ von (0) = Verein bis (10) = Gegnerische Fanbezeichnung. Wer hier Zeilen pflegt, gibt einer eigenen Datenbank ihre Kurvenkultur — welche Hebel diese Stimmung ausspielt, behandelt der Fans- und Marketing-Guide. Eine Randnotiz des Autors, nach den Untertiteln: Er hatte die Fangesänge in eigenen Spielständen ausgeschaltet, weil ein Fan-Mod andere Sprüche mitbringt.

Was das Statistik-Dropdown zählen kann
Das Dropdown des Statistik-Buttons zählt die Auswertungen des Editors auf: „Verteilung Stufen“, „Verteilung Alter“, „Verteilung Talent“, „Durchschnittsstufe nach Land“, „Größte Spieler“, „Jüngste Spieler“, „Älteste Spieler“, „Meiste Länderspiele“ und mehr, filterbar nach Bereich, Typ, Region und Position. Die Zahlen des Videos gehören zur geladenen Datenbank — ein Schnappschuss der Aufnahme, keine Konstante: fünf Spieler weltweit auf Stufe 14, und eine Verteilung-Talent-Tabelle, die unter 43.413 Spielern 77 Jahrhunderttalente zählt — 52 davon (68 %) bei Erstligaklubs, weshalb der Autor empfiehlt, auch untere Ligen zu scouten — dazu 341 Megatalente, 1.091 Riesentalente, 3.289 große Talente, 9.966 Talente und 28.649 Spieler ohne besonderes Talent. Fan-Datenbanken, so seine mündliche Einordnung, blähen diese Stufen auf — ein Grund mehr, warum unser Datenbankwahl-Guide rät, vor dem Scouting zu entscheiden, was du lädst. Die vollständigen Tabellen zeigt der Statistik-Abschnitt im Workshop-Guide.

Der Ligabaum, der bei der 4. Liga endet — und die WAF-2024-Überraschung
Der letzte Stopp der Tour wird zur Pointe des Videos. Der Baum im Dialog Ligasystem hält die 1. Liga, die 2. Liga, die 3. Liga und fünf regionale 4. Liga-Gruppen (Südwest, West, Bayern, Nordost, Nord) — und darunter nichts; die fünfte Liga, die der Autor erwartet, fehlt einfach. Als er prüft, welche Datenbank er überhaupt geladen hat, findet er die Antwort im Dropdown oben links: WeAreFootball2024 — die Datenbank des Vorgängers, geladen im WE ARE FOOTBALL 2027-Editor (dasselbe Dropdown zeigt auch den Hauptfenster-Screenshot in unserem Workshop-Guide). Seine Reaktion, nach den Untertiteln: „Normally, we would need a newer database. I don’t know why the editor can’t read them.“ Er schließt den Editor, ohne etwas zu drücken, und überlegt eine Neuinstallation. Das ist die ganze Episode, wie sie am 15. September 2026 aufgezeichnet wurde — ein Tag vor dem Release; Update 1 (24. September) lieferte dann die Korrektur „Editor: Starting problems in connection with WAF24 solved“, die unser Fehler- und Update-Logbuch dokumentiert. Die Episode gehört also zur Launchwoche, nicht zum aktuellen Stand.

Derselben Aufnahme entstammt der Rest der Editor-Landkarte: zwölf Ausrüster-Einträge, der Land-Dialog mit seinen Schulsprachen (Deutsch 99 %, Dänisch 1 %, Englisch 100 %, Französisch 6 %, Spanisch 3 %) und seiner „Durchschnittlichen Jahrestemperatur“ von 18 °C — drehe sie runter, notiert der Autor, und auch Deutschland bekommt Schnee im Winter —, der Startspieljahr-Dialog auf 2023 und der Transfer-Einstieg Daten von anderer Datenbank übertragen, genau das Werkzeug, das unser Originaldaten-Patch-Guide gezielt einsetzt, um eine WAF-2024-Datenbank absichtlich zu importieren. Diese Screenshots liegen im Workshop-Guide; die Zahlen in diesem Absatz sind aus den Frames dieses Videos abgelesen.
Editor-Checkliste vor dem Karrierestart
So vermeidest du kaputte Spielstände:
- Megapatch installieren (optional, aber empfohlen als Basis).
Documents/WE ARE FOOTBALL 2027/database/sichern.- Vereine, Wettbewerbe und Spieler im externen Editor bearbeiten.
- Mit Extras → Datenbank-Integritätsprüfung validieren (null Fehler).
.wafdbexportieren und neue Karriere mit Benutzerdefinierte Datenbank aktivieren starten.- Talente unter deinen Regeln scouten — siehe den Beste-Wunderkinder-Guide.
Der Editor ist das Rückgrat der WE ARE FOOTBALL 2027-Modding-Szene: Erst Import und Export beherrschen, dann Ligen und Kader in deinem Tempo verfeinern.
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