WE ARE FOOTBALL 2027: Mods, Steam Workshop und der Datenbank-Editor
Wie Mods in WE ARE FOOTBALL 2027 funktionieren: der Steam-Workshop-Weg im Editor, die beiden Start-Datenbanken und was jeder Eintrag wirklich ändert.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Gibt es einen Steam Workshop für WE ARE FOOTBALL 2027?
Bringen Mods für WE ARE FOOTBALL 2027 echte Spielernamen mit?
Wie installiere ich einen abonnierten Mod in WE ARE FOOTBALL 2027?
Ändern Mods einen laufenden Spielstand?
Was hielt der Video-Autor von Fan-Datenbanken?
WE ARE FOOTBALL 2027 bringt einen vollwertigen Daten-Editor mit, und seit dem 24. September 2026 hat es auch einen Steam Workshop, der ihn füttert. Beides zusammen ist das komplette Modding dieses Spiels: Der Editor öffnet jede Tabelle, die die Simulation liest, und der Workshop liefert dir die Versionen anderer Leute aus eben diesen Tabellen direkt als zusätzliche Datenbanken ins Spiel. Dieser Guide geht den Editor-Ablauf aus dem Video durch, ergänzt die offiziellen Start-Fakten, die das Video noch nicht kennen konnte, und endet damit, was die Workshop-Einträge — die zwei Start-Einträge und das erste Nachrückende — wirklich ändern.
Was ist der Unterschied zwischen dem Editor und Mods?
Der Editor ist das Datenbank-Werkzeug an Bord von WE ARE FOOTBALL 2027: Er öffnet die Stammdaten, aus denen jede Karriere liest, und lässt sie von Hand ändern. Mods sind fertige Datenbanken, die schon jemand anderes gebaut und geteilt hat. Der Editor installiert sie: Abonnierte Workshop-Einträge werden zu einer zusätzlichen Datenbank, die du für eine neue Karriere auswählst.

Du erreichst ihn über den Editor-Button im Hauptmenü — sein Tooltip verspricht „Startet den Dateneditor, mit dem Sie z.B. Vereins- und Spielerdaten bearbeiten können“ —, akzeptierst den Nutzungsvertrag, und der Editor öffnet sich in einem eigenen Fenster, im Video in der Version 1.0.0.30491. Der Hauptbildschirm ist eine Landkarte der ganzen Simulation: Allein im Land-Block für Deutschland liegen 181 Vereine, 198 Stadien, 39 Schiedsrichter, 234 Sponsoren und 343 Fanaktionen, und Männer- und Frauenfußball stehen in getrennten Spalten mit eigenem Ligasystem, eigenen Pokalwettbewerben und Nationalmannschaften.

Am unteren Rand steht die Werkzeugreihe, die für Mods zählt: Daten überprüfen prüft die Daten auf Fehler, Daten zurücksetzen setzt sie zurück, Statistik rechnet sie in Tabellen, Eigene Ereignisse enthält deine eigenen Ereignisse, und Daten von anderer Datenbank übertragen importiert Daten aus einer anderen Datenbank — dazu mittig Daten ins Spiel integrieren, der Button, durch den jeder Workshop-Eintrag läuft. Eine Vorsichtsregel demonstriert das Video besser als jedes Handbuch: Wirf einen Blick auf das Dropdown Aktuelle Datenbank, bevor du etwas änderst — der Autor arbeitet minutenlang fröhlich weiter, bevor ihm auffällt, dass sein Editor eine Datenbank namens WeAreFootball2024 liest. Der Bildschirm erinnert auch daran, regelmäßig ein Backup deiner Datenbank zu machen — Mods sind Zusätze, aber deine eigenen Änderungen sind nicht rückgängig zu machen. Wenn du selbst tief ins Bearbeiten einsteigen willst, führt dich unsere Editor-Anleitung durch die einzelnen Dialoge.
Wie installiert man eine Datenbank oder einen Mod?
Die Installation läuft über den Editor, nicht über Ordner: Editor im Hauptmenü öffnen, den Button Steam Workshop drücken, und der Reiter Download listet alles, was du abonniert hast. Aktualisieren, Einträge auswählen, dann Daten ins Spiel integrieren drücken — ist der Balken durch, steht der Mod als zusätzliche Datenbank für deine nächste Karriere bereit.

Der Screenshot erwischt denselben Dialog auf seinem Upload-Reiter — die Richtung für die Veröffentlichung der eigenen Datenbank, mit Checkboxen für die Dateien, Titel, Beschreibung, Vorschaubild und den Sichtbarkeitsstufen von Öffentlich bis Nicht gelistet. Auf dem Download-Reiter daneben landen die abonnierten Mods; von dort übernimmt der Ablauf, den der Autor im Video zweimal beschreibt: aktualisieren, auswählen, integrieren, Fenster schließen — und die zusätzliche Datenbank wartet im Spiel. Weil das Video neun Tage vor der Workshop-Eröffnung aufgenommen wurde, zeigt es nie ein fertiges Abo — die Klicks nach dem Starttag folgen den offiziellen Ankündigungen, und unser Troubleshooting- und Update-Log verfolgt, wie sich der Weg in der Praxis schlägt.
Was bietet der Steam Workshop zum Start?
Der Steam Workshop ging für WE ARE FOOTBALL 2027 am 24. September 2026 um 16:00 live — angekündigt am selben Vormittag auf Steam mit einem kurzen „Today. ;)“ und, nach einer Nachfrage zur Uhrzeit, einem noch knapperen „16:00 Uhr.“. Zwei kostenlose Einträge trugen den Eröffnungstag, beide im Workshop-Hub der App 4328570 beheimatet. Der Store selbst hat inzwischen aufgeschlossen: Stand 8. Oktober 2026 listet die Store-Seite sechzehn Kategorien, Steam Workshop darin zum ersten Mal seit dem Release am 16. September — die fünfzehn Kategorien davor kamen ohne diesen Eintrag aus. Damit weist der offizielle Steam-Store die UGC-Schiene des Spiels erstmals eigens aus.
Die WAF 2027 Real Names Database - Preview Version v0.1 (Workshop-Eintrag 3807525007) ist der Identitäts-Fix: 162,727 MB, die die fiktiven Vereinsnamen durch echte ersetzen — und bewusst nichts weiter. Echte Spielernamen enthält sie nicht, und mit 567 Abonnenten in ihren ersten drei Tagen (Stand 26. September) war sie der klare Frühfavorit. Unsere Anleitung zum Echtnamen-Patch deckt ab, was sich ändert, sobald die Vereinsnamen echt sind.
Der WAF Reality Mod v0.5 (Eintrag 3808092719) ist die Weltumstellung: 351,444 MB, die die spielbare Erde auf 89 Länder und 141 Ligen erweitern, mit echten Vereinsnamen und historischen Stadionnamen, laut Beschreibung für das Steam Deck getestet und optimiert. Seine Beschreibung enthält die einzige Warnung in Großbuchstaben: „IMPORTANT: Players do not have real names!“ — bis zum 26. September hatte er 215 Abonnenten. Keiner der beiden Einträge ist das Komplettpaket, und genau deshalb existieren beide.
Das Archiv wächst weiter: Am 30. September 2026 um 21:29 Uhr UTC stellte Markus den dritten Eintrag ein, der beim Upload noch „WAF27 Originalvereine & Spieler“ hieß und den das Update vom 7. Oktober 2026 in „WAF27 Real Clubs & Players“ umbenannte (Eintrag 3811000123) — 79,856 MB mit 546 echten Vereinsnamen aus neun Ländern und 1.187 Spielerdatensätzen, Leihverhältnisse eingeschlossen. 43 Minuten nach dem Upload zählte er 18 eindeutige Besucher und 2 Abonnenten. Seine Beschreibung zieht dieselbe Grenze wie die Real Names Database: Grafiken sind nicht Bestandteil des Datensatzes, und wer Originalwappen und Spielerbilder will, wird auf den Grafikbestand des FM-Zocker-Patches auf modDB verwiesen — wie man diese Dateien installationstauglich benennt und ablegt, zeigt unser Wappen- und Facepack-Guide. Der stille Start hielt nicht an: Stand 3. Oktober 2026 zählte der Eintrag 1.283 eindeutige Besucher und 442 Abonnenten, hatte jeden anderen Eintrag außer den beiden Start-Datenbanken überholt, erhielt am 3. Oktober sein zweites Update (84,328 MB) — und sein letzter 48-Stunden-Zuwachs von 189 Abonnenten lag fast dreimal so hoch wie der der anderen fünf Einträge zusammen. Stand 6. Oktober 2026, 22:15 Uhr UTC, waren es 2.100 eindeutige Besucher und 862 Abonnenten — plus 84 Abonnenten im letzten Tagesabstand —, und die vierte Überarbeitung in seiner ersten Woche hatte das Paket als Version 1.5 auf 84,681 MB wachsen lassen. Das Update vom 7. Oktober (Workshop-Stempel „Oct 7 @ 2:10am“, Seitenzeit in PDT, gegen 9:10 Uhr UTC) benannte den Eintrag um und schrieb seine Beschreibung neu, ohne die Paketgröße zu ändern; Stand 8. Oktober 2026 sind es 2.467 eindeutige Besucher, 1.085 Abonnenten und 21 Favoriten — 104 neue Abonnenten an einem einzigen Tag nach dem letzten Schnappschuss, genug, um die Real Names Database als meistabonnierten Eintrag des Workshops zu überholen. Die jüngste Lesung vom 11. Oktober 2026, 15:12 Uhr UTC, vergrößert den Vorsprung: 3.009 eindeutige Besucher, 1.427 Abonnenten (+342 in rund drei Tagen, beschleunigt auf rund 127 pro Tag) und 23 Favoriten, gegen 1.037 bei der Real Names Database — ein Abstand von 390 Abonnenten, die Spitze seit dem 8. Oktober unverändert, ohne neuen Upload dahinter (das Paket misst weiter 84,681 MB, das Änderungsprotokoll weiter sieben Einträge, der Update-Stempel weiter „Oct 7 @ 2:10am“, Seitenzeit in PDT) —, und die neue Beschreibung zählt rund 1.370 geänderte Vereinsnamen aus 36 Ländern und etwa 5.100 Spielerdatensätze (Österreich, Dänemark, England, Frankreich, Deutschland, Italien und Spanien, Leihspieler eingeschlossen), als selbstgesetztes Ziel nennt sie echte Namen und aktuelle Kader für die Saison 2026/27 und bezeichnet sich ausdrücklich als noch im Ausbau: weiterhin der Schwung-Eintrag dieses Workshops, und jetzt auch an der Spitze der Abo-Tabelle. Keiner der drei deckt alles ab — Namen, Welt und Grafiken bleiben getrennte Entscheidungen, genau deshalb existieren alle drei.
Was kann man im Datenbank-Editor ansehen und ändern?
Der Hauptbildschirm des Editors ist eine Landkarte der ganzen Simulation: Allein für Deutschland listet der Land-Block 181 Vereine, 198 Stadien, 39 Schiedsrichter, 234 Sponsoren und 343 Fanaktionen, und Männer- und Frauenfußball stehen in getrennten Spalten mit eigenem Ligasystem, eigenen Pokalwettbewerben und Nationalmannschaften. Jeder Block öffnet einen eigenen Dialog, in dem sich diese Daten lesen und ändern lassen.

Der Ausrüster-Dialog zeigt, wie tief die Fiktion reicht: zwölf Ausrüster, deren Typen von Weltkonzern über Groß und international und Mittel und international bis Klein und lokal gestaffelt sind, jeweils mit Slots für Logo, Display und Bandenwerbung. Sponsoren (234 Einträge) und Schiedsrichter (39) folgen demselben Muster — vollständig, plausibel und komplett erdacht, genau das, was die Echtnamen-Einträge oben zu ersetzen beginnen.

Die Länderdaten gehen weiter als Namen. Deutschland trägt 83.100.000 Einwohner, eine Sprachaufteilung von 99 Prozent Deutsch und 1 Prozent Dänisch, zusätzliche Schulsprachen-Anteile für Englisch, Französisch und Spanisch sowie einen Klima-Block mit 18 °C Jahresmittel und 15 Grad jahreszeitlicher Schwankung. Die Temperatur ist keine Dekoration: Sie fließt laut Autor in die Schneeberechnung ein — wer das Jahresmittel senkt, bekommt den richtigen Winterschnee in Deutschland, ein Mini-Mod aus einem einzigen Feld.

Der Dialog Startspieljahr einstellen ist das stille Arbeitstier der Modding-Szene: Er verschiebt das Startjahr einer Datenbank, damit ältere Datenbanken spielbar bleiben. Der Warntext ist ehrlich, was das kostet — die Werte der 5-Jahres-Wertung rücken und lassen Lücken zum Nachfüllen, Geburtstage werden korrigiert, vor dem neuen Start abgelaufene Verträge werden um ein bis fünf Jahre verlängert, und Leihverträge, die im neuen Jahr enden, können sich automatisch auflösen. Im Video steht dort 2023, ein weiterer Hinweis auf die geladene ältere Datenbank; prüfe, ob dein Jahr zur Datenbank passt, die du bearbeiten wolltest.
Was verraten die Editor-Statistiken über deine Datenbank?
Der Button Statistik verwandelt die geladene Datenbank in Zahlen: im Video 211 Länder, 565 Ligen, 1.821 Stadien, 1.870 Vereine und 43.413 Spieler neben 24.080 Spielerinnen. Seine beiden besten Tabellen listen Stärke-Stufen und Talentklassen weltweit auf — und in ihnen steckt die beste Scouting-Einsicht des Videos: Rund ein Drittel der allerbesten Talente spielt außerhalb der ersten Liga.

Die Tabelle Verteilung Stufen sortiert jeden Spieler in vierzehn Stärke-Klassen. Ganz oben hält Stufe 14 genau fünf Spieler der ganzen Datenbank, alle in der ersten Liga; Stufe 13 hält 39, Stufe 12 hält 224. Ganz unten stehen in Stufe 1 genau 240 Spieler, von denen gerade zehn — vier Prozent — die erste Liga erreicht haben. Wo deine Liga in dieser Leiter steht, entscheidet, wie gnadenlos ihre besten Spieler sind.

Die Tabelle Verteilung Talent ist der Screenshot-Kandidat: 77 Jahrhunderttalente gibt es weltweit, und nur 52 davon — 68 Prozent — spielen in der ersten Liga. Darunter: 341 Megatalente, 1.091 Riesentalente, 3.289 große Talente, 9.966 Talente und 28.649 Spieler ohne besonderes Talent. Die Lehre des Autors, und eine wirklich nützliche: Wer ein Jahrhunderttalent will, muss in der zweiten, dritten, ja fünften Liga scouten, denn rund ein Drittel davon versteckt sich dort. Er vergleicht diese Zahlen mit einer Fan-Datenbank, die er zuvor angesehen hatte — sein Urteil, ausdrücklich als Meinung gekennzeichnet: Fan-Datenbanken hatten fast nur Spitzentalente und kaum Nieten, was das Spiel leichter wirken ließ und Entwicklungen beschert hat, die man dem Spiel anlastete, obwohl sie die Datenbank verursacht hatte.
Welche Datenbanken und Mods lohnen sich zuerst?
Fang mit den offiziellen Start-Einträgen an, denn sie lösen verschiedene Probleme: Das Real-Names-Preview repariert Vereinsnamen und nichts weiter, während der Reality Mod die spielbare Welt auf 89 Länder und 141 Ligen umbaut — und trotzdem ohne echte Spielernamen ausgeliefert wird. Für das Namen-Feld gibt es inzwischen eine zweite, schnell wachsende Option: die Datenbank „WAF27 Real Clubs & Players“ von oben (bis zum 7. Oktober als „WAF27 Originalvereine & Spieler“ gelistet), die Stand 8. Oktober rund 1.370 Vereinsnamen aus 36 Ländern mit etwa 5.100 Spielerdatensätzen in einem Abo paart. Wähle danach, was dich mehr stört, und kläre vorher die Frage Standard oder Welt mit unserem Datenbank-Guide.
Die Grenze zwischen beiden zählt. Die Real-Names-Datenbank ist ein Namens-Patch auf den Daten, die du schon spielst — klein, als Preview gekennzeichnet, leicht zu durchschauen. Der Reality Mod ist eine ganze neue Datenbank: mehr Länder, mehr Ligen, historische Stadionnamen, für das Steam Deck optimiert, aber auch ein anderes Balancing, das du erst kennenlernen musst, und laut eigener Beschreibung weiterhin ohne echte Spielernamen. Willst du vor allem Atmosphäre, fang mit den Namen an; willst du Neuland, fang mit dem Mod an — nichts spricht gegen beides, jeder Eintrag landet als eigene zusätzliche Datenbank, und die Karriere, die du startest, entscheidet, welche du spielst.
Die Haltung des Autors aus dem Video ist der Gegenpol, den man ebenfalls hören sollte: Er liebt die Originaldaten gerade deshalb, weil die Fan-Versionen seiner Ansicht nach die Schwierigkeitskurve geglättet haben, bevor die Community es bemerkte. Was auch immer du installierst, der Rat des Editors gilt — Datenbank sichern, mit Daten überprüfen kontrollieren, und falls ein Mod nach einem Update zickt, verfolgen wir das im Troubleshooting-Log. Und Übersetzungsarbeit wohnt in derselben Familie: Reichen dir die offiziellen Sprachen — vier seit Update 3 (14. Oktober 2026) mit Italienisch, dazu direkte Unterstützung für Fan-Sprachdateien — nicht, deckt der Spanisch-Guide das Community-Paket ab, das heute schon die ganze Oberfläche umstellt.
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