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WE ARE FOOTBALL 2027: Wappen, Logos & Spielerbilder installieren

Wappen, Logos und Spielerbilder in WE ARE FOOTBALL 2027 installieren: die offiziellen Ordner Badges und Players, die Namensregeln der Dateien und die Paketquellen.

1.10.2026 v1.0 WAF 2027 Wiki Team Zuletzt aktualisiert: 1.10.2026 10 Min. Lesezeit

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Wo gehören Wappen-Pakete bei WE ARE FOOTBALL 2027?
In den Spielordner \We Are Football innerhalb des Windows-Ordners Gespeicherte Spiele: Vereinswappen nach Badges, Spielerbilder nach Players (160×160, transparentes PNG). Die Verzeichnistabelle des Handbuchs fixt diese Namen, Größen und Formate (DE S. 191-194), das Editor-Kapitel nennt die Wurzel als Saved Games\We Are Football (DE S. 227).
Wie installiere ich ein Wappen richtig?
Kopiere jedes 160×160-PNG mit transparentem Hintergrund nach Gespeicherte Spiele\We Are Football\Badges und benenne die Datei nach dem Verein, bereinigt: Leerzeichen, Bindestriche und Punkte entfernt, aus ä wird a, aus ß wird s (1.FC Düsseldorf wird zu 1FCDusseldorf.png, DE S. 215), danach das Spiel neu starten. Den exakten Pfad und den Neustart liefert der Steam-Faden „Eigenes Logo“, dessen Eröffner die Lösung bestätigt hat.
Warum wird mein Vereinswappen nicht angezeigt?
Die dokumentierte Ursache ist ein Dateiname, der nicht zum bereinigten Vereinsnamen passt — das Spiel vergleicht Namen, keine IDs (DE S. 197). Prüfe zusätzlich Größe (160×160) und Transparenz. Ein Community-Bericht beschreibt, dass ein Wappen in einem laufenden Spielstand mehrere Spielwochen auf sich warten ließ; das Handbuch erklärt das nicht.
Gibt es schon ein Facepack für WAF 2027?
Nein, Stand 1. Oktober 2026 gibt es kein eigenständiges 2027-Facepack. Workshop-Autoren verweisen auf den FM-Zocker-Grafikbestand auf modDB (für WE ARE FOOTBALL 2024 gebaut) — laut Handbuch greifen alle Versionen auf dieselben Grafikverzeichnisse und -formate zu (DE S. 191). Der WAF Reality Mod liefert echte Wappen und Logos mit seiner Datenbank aus.
Funktionieren Wappen und Spielerbilder in laufenden Spielständen?
Ja — laut Handbuch lassen sich Bilder und Wappen jederzeit nachrüsten, die Änderung „wird auch für bereits begonnene Spielstände wirksam“ (DE S. 42). Zwei Einschränkungen: Das Steam-Cloud synchronisiert Wappen nie mit (DE S. 91), und ein Community-Bericht schildert eine Verzögerung von mehreren Wochen in einem bestehenden Spielstand.

Wappen und Spielerfotos sind das schnellste Immersions-Upgrade im Spiel, und das offizielle Handbuch widmet ihnen ein komplettes Kapitel. Diese Seite behandelt nur die Grafikseite: welche Dateien das Spiel liest, wie es sie zuordnet und wo es heute Pakete gibt. Echte Vereinsnamen sind eine Datenbankfrage — die übernimmt unser Originaldaten-Patch-Guide — und Workshop-Abos installieren sich über den Editor, Schritt für Schritt in unserem Mods- und Workshop-Guide.

Welche Grafiken lassen sich in WE ARE FOOTBALL 2027 überhaupt tauschen?

Teil 4 des Handbuchs („Modifikationen“) ist die Modding-Satzung des Spiels: Es verspricht eine Übersicht „über alle Möglichkeiten, wie du WE ARE FOOTBALL 2027 für dich selbst erweitern kannst“, inklusive „alles über die dazu notwendigen User-Verzeichnisse und Formate“ (DE S. 191 / EN p. 179). Vor jedem Download steht dort auch ein rechtlicher Satz: Wer Erweiterungen weitergibt, darf „keine Rechte Dritter verletzen (z.B. durch die Weitergabe von Fotos aus dem Internet)“.

Die Verzeichnisse liegen im Windows-Benutzerprofil, nicht in der Steam-Installation: „Die Verzeichnisse müssen in das Spielverzeichnis unter „Gespeicherte Spiele“ kopiert werden (neben die Spielstände)“ — der Ordner heißt „\We Are Football“ (DE S. 191 / EN p. 179). Das Editor-Kapitel druckt die Wurzel einmal in voller Form: Saved Games\We Are Football… (DE S. 227 / EN p. 215). Und ein Satz erklärt, warum alte Pakete weiterfunktionieren: „WAF, NT, WAF2024 und WAF27 greifen auf die gleichen Grafikverzeichnisse zu und verwenden die gleichen Formate“ (DE S. 191).

Die Verzeichnistabelle des Handbuchs (DE S. 191-194 / EN p. 179-182) fixt die Formate für alles Grafische:

AssetOrdnerFormat
VereinswappenBadges160×160, transparentes PNG
Wappen groß — „GEPLANT, OHNE GEWÄHR“Badges big512×512
SpielerbilderPlayers160×160, transparent
Spieler großPlayers big512×512
Spieler Helden (Profil-Pose)Players hero472×712
Trikots (UI)Shirts256×256, transparent
Trikots (3D-Spiel)Kitsüber template_1-3.png, siehe unten
WettbewerbeCompetitions256×256
PokalgrafikenCompetitions\Small / Normal / Big64×64 / 160×160 / 720×720
SponsorenlogosSponsor logos160×160, nicht transparent
Mitarbeiter / PräsidentenStaff160×160, transparent

Ein Wort zur Vokabel: Das Handbuch kennt kein „Facepack“ — sein Wort ist „Spielerbilder“. Das Community-Wort für ein Bündel dieser PNGs steht im Titel dieser Seite.

Woher weiß das Spiel, welche Datei zu welchem Verein oder Spieler gehört?

Das ist die Regel, auf der die ganze Seite steht — und sie ist nicht das, was die meisten erwarten: „Zur Erkennung der Grafiken werden jeweils Namen oder zugehörige Geburtsdaten verwendet, keine IDs“ (DE S. 197 / EN p. 185). Einen „Spieler-ID-Abgleich“ gibt es bei der Facepack-Installation nicht, weil das Spiel für Grafiken nie IDs ansieht. Es sieht sich deinen Dateinamen an, normalisiert: „Alle Sonderzeichen müssen „normalisiert“ werden. Beispiel: ä => a. é => e. „ß“ wird zu „s“ konvertiert. Zeichen, die Probleme mit den Dateinamen machen, werden herausgefiltert“ (DE S. 197).

In der Praxis:

  • Vereinswappen: Dateinamen aus dem Vereinsnamen ableiten, ohne Leerzeichen, Bindestriche und Punkte — „Beispiel: 1.FC Düsseldorf => 1FCDusseldorf“ (DE S. 215 / EN p. 204). Die zweite Mannschaft bekommt den Zusatz „-2“ (1FCDusseldorf-2), Nationalmannschaften nutzen Flaggen-Dateien.
  • Spielerbild: Nachname, die ersten zwei Buchstaben des Vornamens, dann das Geburtsdatum — das Handbuch rechnet es vor: „Thorsten Müller, geboren 1. Mai 2000: MullerTh01012000.png“ (DE S. 213 / EN p. 201). Apostrophe und Bindestriche sind bei Spielernamen erlaubt.
  • Zwei Zusätze für Paketautoren: Ab HD-Auflösung wechselt das Spiel automatisch auf „Players big“ (DE S. 197), und die Nummern 1-10.000 in den Generisch-Verzeichnissen sind für die Entwickler reserviert — eigene generische Bilder starten bei 10001 (DE S. 204 / EN p. 191).

Wie installiere ich ein Wappen- oder Logo-Paket?

Vier Schritte, jeder einzeln belegbar:

  1. Datei vorbereiten: 160×160 Pixel, transparenter Hintergrund, PNG (Verzeichnistabelle, DE S. 194).
  2. Nach Gespeicherte Spiele\We Are Football\Badges\ kopieren — den Ordner legt die Verzeichnistabelle fest; den vollen Benutzerpfad in dieser Form hat Opa Glatze spielt im Steam-Faden „Eigenes Logo“ gepostet (18. September): C:\Users\DEINNAME\Saved Games\We Are Football\Badges\, konsistent mit der Wurzel aus dem Handbuch (DE S. 227). Community-Bericht — Faden-Eröffner Sero bestätigte am selben Tag: „Logo hat endlich geklappt.“
  3. Datei nach dem Verein benennen, normalisiert nach den Regeln oben. Derselbe Faden ergänzt die operativen Details, die das Handbuch weglässt: keine Leerzeichen im Dateinamen, danach ein Neustart des Spiels (Community-Bericht).
  4. Im Spiel prüfen. Für selbstgegründete Vereine gibt es eine eigene Handbuch-Notiz: Das Logo „einfach ins Verzeichnis „\Badges“ kopieren … Sobald dein Vereinsname und der Dateiname übereinstimmen, wird das Wappen bei der Wappenerstellung angezeigt und auch im Spiel übernommen“ (DE S. 183 / EN p. 87).

Wie das Spiel zwischen Quellen wählt, steht als feste Suchreihenfolge im Handbuch — bei Vereinen: „1. Wappen aus dem User-Verzeichnis „Badges“ unter „We Are Football“. 2. Wappen aus unserem DLC-Verzeichnis „Badges“. 3. Wappen aus unserem normalen Verzeichnis „Badges““ — und die Reihenfolge der ersten beiden lässt sich in den Optionen ändern (DE S. 226 / EN p. 214). Die eigenen Dateien stehen in dieser Warteschlange immer ganz vorn.

Wie installiere ich Spielerbilder (ein Facepack)?

Der Weg ist dieselbe Dateikopie — nur in Players statt Badges:

  • Jedes PNG nach seinem Spieler benennen: Nachname + zwei Buchstaben + Geburtsdatum, MullerTh01012000.png (DE S. 213). Das ist der Schritt, der am häufigsten schiefgeht — ein generisches player01.png passt zu niemandem, weil das Spiel Namen und Geburtsdaten vergleicht, keine IDs.
  • Big- und Hero-Varianten sind optional: Players big (512×512) greift automatisch bei höheren Auflösungen und den Saisonehrungen, die Hero-Pose (472×712) erscheint im Spielerprofil (DE S. 213 / EN p. 201).
  • Mitarbeiterbilder akzeptieren vier Stimmungsvarianten mit den Endungen -1 bis -4 (normal, jubelnd, wütend, traurig), der schlichte Name dient als Rückfallebene (DE S. 200 / EN p. 188). Präsidenten werden seit WAF27 angezeigt, nach demselben Muster — und der Editor zeigt unter „Verein“ den benötigten Dateinamen an (DE S. 195 / EN p. 183).
  • Jugendspieler sind die eine Stelle, an der der Editor direkt hilft: Lässt man ihr Geburtsjahr auf der Voreinstellung 2000, bleibt es dynamisch — und man kann laut Handbuch „direkt ein Spielerbild zuordnen“ (DE S. 195).

Was keine Quelle beschreibt — Handbuch, Workshop oder Forum —, ist eine Art Facepack-Installer. Jeder Weg in diesem Spiel läuft auf: Dateien kopieren, exakt richtig benennen.

Funktionieren Trikot-Pakete genauso?

Fast, mit einer Gabelung zwischen 2D- und 3D-Ebene:

  • UI-Trikots (die Shirts in Profil und Tabelle) erben die Wappen-Benennung: derselbe Dateiname wie das Vereinswappen, dazu „_1“ für das Heim- und „_2“ für das Auswärtstrikot (DE S. 215 / EN p. 203). Nationalmannschaften nutzen flag_LANDNUMMER-Dateien.
  • 3D-Spieltrikots entstehen auf den Vorlagen template_1.png bis template_3.png aus dem Spielverzeichnis; seit Update 1 integrierst du sie „über das Verzeichnis „Kits“ unter „Gespeicherte Spiele“ und „We Are Football 2027““ (DE S. 215 / EN p. 203). Ein Detail entscheidet über die Rückennummern: „Der Pixel links oben in der Grafik (0,0) legt die Farbe der Rückennummern fest“. Vor dem Match sind bis zu acht Trikots wählbar, im Dateinamen fortlaufend nummeriert (DE S. 196 / EN p. 184).
  • Ganz ohne Dateien lassen sich Trikotfarben im Spiel zum Saisonstart und im Vereinsinfo ändern (DE S. 91 / EN p. 86).

Woher kommen Wappen- und Facepacks heute?

Das ist der ehrliche Teil: Stand 1. Oktober 2026 ist kein eigenständiges Facepack oder Logo-Paket für das 2027er-Spiel erschienen. Was es heute gibt:

Steam-Workshop — drei Einträge, drei verschiedene Grafik-Positionen. Die Real Names Database liefert nur Vereinsnamen; der Autor lädt ausdrücklich dazu ein, darauf aufzubauen („Wenn jemand daraus z.B. zusätzlich echte Spielernamen, weitere Grafiken oder andere Daten ergänzen möchte …“, 25. September). Der WAF Reality Mod v0.5 ist der einzige Starteintrag, der überhaupt Grafik mitbringt — seine Beschreibung: „This mod includes real club names and crests, correct names of leagues and competitions along with logos“ —, und zwar als Datenbank über den Editor-Flow, nicht als lose Dateien. Und der neueste Eintrag, WAF27 Originalvereine & Spieler (eingestellt am 30. September), sagt es wörtlich umgekehrt: „Wer zusätzlich Originalwappen und Spielerbilder nutzen möchte, kann den Grafikbestand des FM-Zocker-Patches separat herunterladen … Die Grafiken sind nicht Bestandteil dieses Workshop-Datensatzes.“

FM-Zocker auf modDB — der Grafikbestand, auf den diese Autoren verweisen. Die WAF2024 Database 2026 v1.0 (4,01 GB, eingetragen am 17. März 2026) gehört zu einer Mod-Familie, die sich selbst als „original club names, sponsors, player images and much more“ für den Vorgänger beschreibt. Warum ein 2024er-Paket überhaupt die 2027er-Antwort ist, erklärt der Handbuch-Satz von oben: Alle Versionen „greifen auf die gleichen Grafikverzeichnisse zu und verwenden die gleichen Formate“ (DE S. 191). Der Autor der Real Names Database fährt genau diese Kombination — sein Steam-Screenshot heißt „Mit echten Vereinsnamen und FM Zocker Grafik Paket“ (25. September; Community-Vorführung, keine Anleitung). Die ganze Geschichte inklusive des manuellen Kopier-Umwegs für die Datenbankseite steht im Originaldaten-Patch-Guide.

Ein negativer Befund noch, damit du nicht suchen gehst, wo wir gesucht haben: wasserlasser.com, das langjährige deutsche Add-on-Portal, zeigte bei unserer Prüfung am 1. Oktober 2026 keinen öffentlich sichtbaren WE ARE FOOTBALL-Bereich — seine Filebase deckt EAs NHL, Eishockeymanager und deutsche Retro-Managerklassiker ab, Downloads liegen hinter der Registrierung. Falls dort später ein WAF-2027-Bereich auftaucht, ist er neu.

Was das Handbuch nicht abdeckt

  • Einen Installer gibt es in keiner offiziellen Quelle. Jeder Installationsweg oben läuft über: Dateien kopieren, richtig benennen, neu starten. Wer ein Ein-Klick-Facepack-Tool verspricht, liegt außerhalb des dokumentierten Materials.
  • „Wappen groß“ ist ausdrücklich unfertig: Die Verzeichnistabelle markiert die 512×512-Zeile mit „GEPLANT, OHNE GEWÄHR“ (DE S. 194 / EN p. 182). Noch kein Paket auf große Wappen bauen.
  • Das Handbuch widerspricht sich einmal bei den Größen: Sein Suchreihenfolge-Abschnitt druckt für die Big-Sonderfälle 320×320 (DE S. 226), wo die eigene Verzeichnistabelle 512×512 sagt (DE S. 193). Wir folgen der Tabelle.
  • Zwei User-Pakete, die denselben Verein treffen, haben keine dokumentierte Auflösung. Die feste Reihenfolge entscheidet nur User gegen DLC gegen Vanilla (DE S. 226); was passiert, wenn zwei Grafik-Sätze auf denselben Vereinsnamen passen, steht nirgends.
  • Die wochenlange Wappen-Verzögerung, die ein Spieler in einem laufenden Spielstand berichtete (Community-Bericht oben), erklärt das Handbuch nicht — es sagt nur, dass sich Grafikänderungen jederzeit nachrüsten und in begonnenen Spielständen wirksam werden (DE S. 42).

Wenn deine Installation eigentlich eine Datenbankänderung in Tarnung ist — echte Namen, Ligastrukturen —, ist das Thema des Originaldaten-Patch-Guides, und der Editor hinter beiden Welten ist in unserer Editor-Anleitung dokumentiert.

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